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Geral  | 23/02/2013 12h01min

Escolas usam os games para ensinar

Na semana em que a maioria das escolas volta às aulas, uma discussão sobre os jogos que podem não só divertir, mas também ensinar

Itamar Melo  |  itamar.melo@zerohora.com.br

O professor Eloenes Lima da Silva, na profissão há 15 anos, perguntava o que fazer para tornar suas lições de História tão fascinantes para os alunos quanto os videogames em que eles eram fissurados. No ano passado, encontrou uma resposta. Levou o videogame para dentro da sala de aula.

A experiência foi feita com duas turmas de 7º ano do Colégio Dom Bosco, de Porto Alegre. O currículo previa abordar os impérios da Antiguidade, como Egito, Grécia e Roma. Silva reservou um período semanal de aula, dos três disponíveis, para que os estudantes criassem e desenvolvessem, em games de computador, as suas próprias civilizações.

— Percebi que podia usar a meu favor uma ferramenta do cotidiano dos alunos para captar a atenção deles. Os grupos tiveram de criar um reino e desenvolver poderes políticos, religiosos e militares. Por trás disso, estava o objetivo de fazê-los compreender as civilizações antigas. Houve muito entusiasmo, a ponto de os alunos que estão chegando agora ao 7º ano me procurarem para saber se vou dar continuidade ao projeto — relata Silva.

A ideia de transformar os videogames em aliados na educação — ainda que espante adultos assustados com o tempo gasto por seus filhos diante dos consoles — vem ganhando espaço nas escolas e é apontada como uma forte tendência mundo afora. Segundo a mais recente edição do Horizon Report, um relatório produzido por especialistas em tecnologia educacional, a aprendizagem baseada em jogos deve se disseminar no prazo de dois a três anos. O documento observa que os games provaram "sua eficiência como ferramentas de aprendizado e seu benefício no desenvolvimento cognitivo e no favorecimento de habilidades entre os estudantes".

Leia mais: Jogo usado por professores vira febre entre crianças e adolescentes 

Um dos envolvidos na versão brasileira do relatório é o professor João Mattar, da pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC de São Paulo. Autor do livro Games em Educação, ele observa que os jogos obtêm sucesso onde a escola muitas vezes fracassa: na capacidade de prender a atenção da garotada.

— O game não é uma maravilha que vai salvar a educação. Não estamos dizendo que o aluno não precisa mais ler livro e fazer o dever de casa. Mas é um recurso que podemos usar, dentro do projeto pedagógico. A ideia não é utilizar o conteúdo do game, mas buscar uma ligação entre o jogo e a disciplina trabalhada — defende Mattar.

Aprender é lúdico, diz especialista

No Colégio Leonardo da Vinci, da Capital, a professora de informática Marceli Stein se surpreende com a rapidez dos alunos das séries iniciais em identificar nos videogames que ela oferece os conceitos que foram apresentados pelo professor durante as aulas.

— À vezes acontece de eles estarem jogando e dizerem: agora eu entendi como funciona. Para uns, jogar significa praticar o que aprenderam. Para outros, representa entender melhor o conteúdo — diz Marceli.

A professora Léa Fagundes, coordenadora do Laboratório de Estudos Cognitivos da UFRGS, acredita que pode ocorrer com os videogames algo similar ao que se passou com os computadores. Nos anos 80, Leá era taxada de maluca quando tentava levar a informática à escola.

— O que era maluquice, agora está disseminado. Os videogames oferecem possibilidades imensas se forem bem utilizados. As pessoas pensam que só se aprende sofrendo, mas aprender é lúdico. O jogo digital permite explorar objetos, fazer descobertas e manipular material simbólico. A criança pode aprender as leis da Física brincando — observa Léa.

Os alunos João Ricardo Cipriano, 13 anos, e Leonardo Silveira, 12 anos, sentiram isso na prática durante a experiência do Colégio Dom Bosco. Com mais dois colegas, eles elegeram o jogo Minecraft para criar seu reino, batizado de Kalindor. Cipriano ficou tão interessado que decidiu pesquisar impérios antigos. Silveira prestava atenção nas informações que o professor fazia das civilizações antigas para poder reproduzir os detalhes no jogo:

— Construímos um reino com castelo, casas, plantações, exército, moinhos, animais. Foi muito trabalho. Deu para entender como era difícil uma civilização existir.

Conheça alguns videogames comerciais com potencial para uso em aula:

Civilization: o jogo começa milhares de anos atrás, quando os homens ainda são nômades. O desafio é criar uma civilização do zero e fazê-la avançar, acumulando descobertas e tecnologias. Pode ser utilizado na disciplina de História.

Yu-Gi-Oh!: baseado em um mangá japonês de sucesso, envolve uma narrativa que se inicia no Antigo Egito. O jogador precisa fazer uma série de cálculos enquanto avança. Tem potencial para uso nas aulas de Matemática.

Angry Birds: o jogador arremessa diferentes tipos de pássaros contra porcos protegidos por obstáculos e estruturas. O desafio é calcular corretamente o arremesso, de maneira a destruir os obstáculos. Utilizado em muitas escolas para trabalhar conceitos da Física e Geometria.

SimCity: o jogador tem de criar uma cidade e administrar seus recursos para atender às necessidades da população. As escolhas feitas podem ter consequências. O jogo é uso em muitas escolas, permitindo trabalhar questões de áreas como Geografia e Ciências.

Club Penguin: neste jogo, a criança elege um pinguim como avatar e interage com os amigos. Ela pode construir um iglu, fazer compras e convidar amigos para uma visita. O jogo trabalha questões de lógica e socialização, possibilitando o uso nas Séries Iniciais.

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